Assassin's Creed 3 no Xbox 360 e PS3 foi "quase um milagre"


 Assassin’s Creed 3 foi construído usando o princípio “dar e receber”, como explica Lussier ‘nós não encontramos um interruptor secreto no 360 ou PS3 para torná-lo duas vezes mais rápido. “

Assassin’s Creed 3 foi “quase um milagre” após a Ubisoft perceber que para fazer o jogo usando o atual Xbox 360 e PlayStation 3 os desenvolvedores teriam de quase começar do zero.
Conversando com T3, Marc-Antoine Lussier, Diretor Técnico de Assassin’s Creed 3 explicou que se não fosse pelo motor revolucionário AnvilNext que executa o jogo, o título não poderia mesmo ter sido feito para a atual geração de consoles.
O maior problema foi que a máquina(consoles) ainda era o mesmo após os dois últimos e que ele achava que não havia mais suco que poderia sair daquela coisa. É quase um milagre e é tudo por causa da AnvilNext. Pegamos o tempo para realmente pensar sobre isso, fazê-lo corretamente. “
Um dos maiores obstáculos enfrentados Ubisoft foi o desafio de criar um ambiente que não era apenas muitas vezes maior que o visto em Brotherhood, mas também muito mais detalhado.
“Se você se lembrar de Assassin’s Creed, tivemos muita sorte, porque as ruas eram estreitas e não tinham uma linha longa de visão, e você não podia, necessariamente, ver os personagens na rua, Nova York é uma história totalmente diferente.”
Para resolver este problema, a equipe usou a mesma tecnologia que tornou possível AC3 ter cerca de 2000 NPCs em um campo de batalha de mundo aberto como visto no primeiro trailer de Assassin’s Creed 3.
“Podemos ter alguns milhares de NPCs que você vê de longe e quando chegar mais perto, quando você se move em Nova York ou Boston, nós dinamicamente baixamos os detalhes do NPC… assim que você tem a ilusão de estar cercado por uma multidão gigantesca. “


Assassin’s Creed 3: Como tudo começou


Marc-Antoine nota que foi de fato as florestas de Assassins Creed 3, que atuou como o ponto de partida para o motor AnvilNext.
Mais uma vez, porém, o momento em que os desenvolvedores tentaram fazer algo novo, era evidente que a atual geração ia causar alguns problemas tanto com o Xbox 360 e PS3.
“No lado de gráficos, o tempo era difícil, Porque os desenvolvedores estavam dizendo, ‘Não, não pode empurrar mais efeitos ou polígonos, que o lugar já está cheio.” Mas, novamente, temos pessoas muito, muito inteligentes que tentou e fez o trabalho. “
“Levou anos, apenas para a neve deformável que deixa faixas das pegadas, levou mais de dois anos, tivemos um tempo de programação completa. É apenas a soma de um monte de gente trabalhando muito duro.”

Assassin’s Creed 3: Trabalhando com o Xbox 360 e PS3


Dois anos é muito tempo para trabalhar na neve e Lussier foi a primeira pessoa a aceitou que por tomar a decisão de usar o Xbox 360 e o PS3 eles estavam indo enfrentar alguns desafios.
“Às vezes pode ser frustrante, agora que sabemos que uma nova geração está chegando em algum ponto no futuro, [então sim] não é tão excitante quanto uma nova geração, mas o desafio do outro lado é muito motivador”.
Quando perguntamos Marc-Antoine qual foi o segredo da Ubisoft ,ele riu consciente e respondeu dizendo que “não é nenhum segredo, que é apenas trabalho duro e um monte de gente boa tentando resolver cada problema de uma vez, não encontramos uma chave secreta no 360 da PS3 para torná-lo ir duas vezes mais rápido. “

Via-Boa informação

 

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